Storytelling: en busca de su final feliz

El fenómeno interactivo crece a la sombra del cine tradicional

Como si de una historia de aventuras se tratara, las nuevas tendencias del entretenimiento audiovisual luchan por ganar terreno a la hegemonía de la gran pantalla y el relato lineal. En este contexto, el fenómeno de la interactividad está abriendo «una serie de posibilidades maravillosas para el productor y el realizador», según sostiene el cineasta canario Derek Pedrós: «la comunicación se convierte en una conversación bidireccional en la que el resultado final es único e irrepetible, pues no depende solo del creador».

Esta nueva característica del cine alternativo está estrechamente ligada al storytelling: el arte de sumergir al usuario -que ha superado el papel de mero espectador- en u

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En mundo ficcional, basándose en las técnicas del márketing emocional. Esta técnica sigue la premisa formulada por la artista estadounidense Maya Angelou: «Olvidarán lo que dijiste, olvidarán lo que hiciste, pero nunca olvidarán cómo le hiciste sentir».

Esta es la dirección que parecen seguir las nuevas tendencias alternativas a las producciones audiovisuales tradicionales: una búsqueda de las emociones basada en la participación que permite al usuario interactuar y dialogar, de manera que sus decisiones tengan algún tipo de respuesta. Según Sergio Rísquez, guionista y productor español, esta tendencia ofrece unas muy interesantes formas de narrar que permiten, no solo experiencias novedosas y más satisfactorias, sino también contar historias imposibles de contar de cualquier otro modo. Derek Pedrós, por su parte, no lo definiría como una ventaja: simplemente como «una experiencia paralela al cine convencional».

Mientras el séptimo arte, desde la industrialización de la producción cinematográfica, se ha concebido como un proyecto con continuidad en el tiempo y el espacio, las inquietudes de Internet comienzan a apostar por la ruptura de la antes tan deseada linealidad. Esta estandarización dio su primer salto hacia la interactividad en 1951 con la Twentieth Century Fox, al incorporar el sonido estereofónico y la ampliación de la pantalla, proporcionando un sonido envolvente y una experiencia fílmica más inmersiva.

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Desde aquel momento, las opciones del audiovisual interactivo, aunque muy rudimentarias, muestran una vitalidad innovadora que, lejos de incomodar al cine tradicional, augura un futuro incierto y emocionante. «A pesar de todo, aún nos queda mucho recorrido para ver cómo el interactivo se implanta totalmente como algo hegemónico», asegura Serio Rísquez. Según el joven cineasta, «no podemos predecir a ciencia cierta el futuro del audiovisual, porque la tecnología cambia muy rápido y, aunque a veces apuntamos a un camino, luego aparecemos sorprendidos en otros».

Por ahora, la mayoría de expertos coinciden en que ambas modalidades están preparadas para convivir durante mucho tiempo, ya que cada tipo de relato requiere unas técnicas u otras. «Hay historias que se ofrecen a ser totalmente lineales, pero otras se prestan a ser más interactivas, como las películas que involucran viajes en el tiempo», sostiene Rísquez. El público menos asociado con la tecnología, además, prefiere consumir pasivamente aquello que aparece en las pantallas, y es todavía mayoritario.

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La inversión y el riesgo que requiere dirigirse a un público tan reducido es mucho mayor, además de la necesidad de una plataforma online capaz de trabajar con estas posibilidades. La distribución y exhibición, de esta forma, se ha convertido en uno de los mayores obstáculos para el desarrollo de la interactividad.

Los motivos que ralentizan el crecimiento de este fenómeno no acaban ahí. Aunque las primeras expectativas de cara a los efectos sobre el espectador eran muy positivas, los expertos comienzan a cuestionar el poder inmersivo de la interactividad. El Estudio de Cine Interactivo, de la Universidad Politécnica de Valencia, asegura que «la creación de ilusión del autor genera espacios vacíos que piden un ejercicio de inventiva en el espectador». Aunque esto parezca incentivar a una mayor participación, la inmersión que se consigue «resulta complicada cuando somos extraídos bruscamente de la película cada vez que debemos interactuar con ella», concluye el estudio.

Sergio Rísquez opina que es ahí donde radica la necesidad de continuar desarrollando y mejorando las posibilidades de interacción: «ahora mismo, la mejor forma de interacción en ficción son los videojuegos, pues podemos hacer prácticamente de todo con nuestros personajes». Las aplicaciones útiles de la interactividad futura son de momento desconocidas: «hasta que no se desarrollen, no seremos plenamente conscientes de su utilidad», sostiene el cineasta Derek Pedrós.

Mientras tanto, es posible que «el cine siempre perdure como lo conocemos, pues el consumidor prefiere actuar pasivamente en una historia con la que empatizar, sin ningún tipo de responsabilidad». Esta es la opinión de Pedrós, mientras que Sebastián Hermida, director de cine argentino, considera que «solo estamos arañando la superficie de posibilidades», puesto que vivimos una época emocionante en la que el ritmo de tecnologías disruptivas cambian el panorama creativo y artístico casi a diario: «Es imposible saber qué será tendencia en 5 o 10 años, y eso es maravilloso».

IRENE MOLLÁ

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